De avonturiers trekken naar de eerste verdieping. De eerste deur die ze proberen, blijkt te openen in de kunstkamer, die vol staat met bustes van leden van Huis Bertram. In het midden van de kamer staat een groot standbeeld van een krijger die het hart van een draak doorboort. Degenen met Sardaanse roots zien er meteen iets bekends in: het lijkt sprekend op het beeld van Sardal de Drakendoder in de hoofdstad. Brocéliande put uit haar kennis van de heldenzangen, en weet haar metgezellen de achtergrond van dit beeld te schetsen: Sardal en zijn gezellen wisten een eind te maken aan de Drakenoorlogen door de belangrijkste draken te doden. Het beeld van de latere koning Sardal, die het hart van Vuurvraat de rode draak doorboort, is daar tot op de dag van vandaag een herinnering aan.
Als ze scherper kijken, zien de vrienden
echter dat het gezicht niet dat van Sardal is. Het blijkt daarentegen duidelijk
de trekken van Huis Bertram te hebben, gelijkaardig aan die van de andere afgebeelde
figuren in de kamer.
Lyra gebruikt haar magisch aangescherpte
zintuigen om de aura van het beeld en de omringende kamer te scannen, maar
treft geen spoor van magische resonantie. Sturdle, die geen last heeft van een
dergelijke fijnzinnigheid, betast het beeld krachtdadig en probeert dan of hij
het in beweging kan brengen. Maar ook hij krijgt nul op het rekest.
Dan maar richting de bibliotheek, waar Ludovic
en Lyra elkaar verdringen bij het doorspitten van de aldaar opgeslagen kennis,
die echter vooral om de plaatselijke politiek blijkt te draaien. Sturdle en
Brocéliande stuiten inmiddels op een overzichtskaart van het gebied, waarop de
hobgoblinkampen zijn aangeduid met pionnetjes. Sturdle stelt voor dat
Brocéliande die wel even kan memoriseren, maar wanneer de bard daar zo haar
twijfels bij heeft, merkt Lyra ze kort en goed met inkt aan op de kaart, die ze
dan maar meenemen.
Terug naar het raadsel van de schilden.
Terwijl Ludovic, Brocéliande en Lyra er hun hersens over breken, grijpen ze nog
net Sturdle in de kraag die de voordeur uit wilde, om wat heisa te gaan
schoppen in de soldatenkwartieren.
Morrend omdat de meerderheid dat geen goed
idee vindt, gaat hij dan maar de zolder verkennen, die een lege ruimte blijkt,
omheen een gigantische schouw. Een verdieping hoger komt hij op het dak
terecht, vanwaar hij een goed uitzicht heeft op het omringende gebied: het dorp
Ravensteen, ten noorden en zuiden de zee, en vanuit het oosten een riviertje
dat in westelijke richting stroomt. Hij weet ook de locatie van de Pelor-tempel
vast te stellen, waar de helden later nog een afspraak hebben te vervullen.
Inmiddels heeft de rest het raadsel gekraakt:
de schilden moeten inderdaad ingedrukt worden, maar dan wel in een volgorde die
twee kernbegrippen voor Huis Betram spelt: RAAF en WOLF. Dit blijkt inderdaad het
gewenste effect te hebben: het grote reliëf in de hal opent zich, en er wordt
een trap naar beneden zichtbaar. Brocéliande, die vandaag duidelijk in een voortvarende
bui is, gaat meteen op verkenning.
Ze stuit meteen op de hoofdprijs: een grimmige
Balderik staat klaar om haar een warm welkom te bereiden. Brocéliande ziet daar
toch maar van af en neemt met Elfse snelheid de benen. Balderiks bliksemende speer
kan haar niet van gedachten laten veranderen - ze zoekt ijlings dekking.
Tevergeefs: iedereen staat even in zijn of haar laarzen te daveren.
Dat laten de vier niet zo maar over hun kant
gaan, en Balderik krijgt magische projectielen, een werpspeer en niet te vergeten
een woeste gnoom op zijn dak. Uit het duister doemt evenwel nog een figuur op:
een priester van Hextor. Hij legt een beschermende kring rond Balderik.
De vier avonturiers zijn al wat vermoeid na
deze lange dag, en dat laat zich voelen: Lyra heeft bijna geen magie meer over,
Brocéliande zit zonder pijlen en Ludovic raakt met een forse uithaal de muur in
plaats van Balderik. Intussen haalt de afvallige paladijn lelijk uit met zijn
zwaard en wordt hij door de helende krachten van de priester bijgestaan.
Maar de vier versagen niet en houden in een
heroïsche krachtsinspanning stand. Wanneer Brocéliande volslagen door het dolle
heen Balderik dan maar met haar zwaard te lijf wil gaan, krijgt ze van haar
vrienden extra pijlen toegestopt, zodat ze haar kruisboog kan blijven gebruiken.
Een woest krijgslied zingend, laat ze haar pijlen zoeven.
De muziek boezemt ook de andere drie weer
extra kracht in. Sturdle haalt verwoestend uit met hamer en bijl, Lyra vuurt
zuurpijlen af en geeft Balderik een koekje van eigen deeg wanneer ze laat Aria
als een blauw gloeiende schicht elektrische schokken op hem laat afsturen. Ludovic
verzamelt alle kracht die hij nog in zich heeft, en doet een beroep op zijn
godheid: “Bid in stilte, want mijn speer zal hard klinken!”, bulderend, doet
hij deze slagzin van de Cuthbertanen alle eer aan, waarna Sturdle met een
laatste klap Balderiks hersens laat rondspatten. Met de priester weten de avonturiers
daarna snel korte metten te maken.
In de plotseling weergekeerde stilte gaan de
avonturiers behoedzaam verder. Ze komen in een grote ondergrondse ruimte, met
een hoog plafond, gesteund door dikke, vierkante pilaren. Aan weerszijden zijn
de grafnissen van Huis Bertram te zien. Helemaal aan de overkant is een dubbele
deur te zien, waarvoor een stenen baar staat, omringd met kandelaars. Daar
treffen ze Vrouwe Lorena: het arme meisje, amper volwassen, is een hoopje
ellende. Ludovic slaat onmiddellijk ridderlijk zijn mantel om haar heen, en
stelt het angstige meisje gerust.
Vlakbij liggen de attributen voor het ritueel:
een blinddoek, een brandmerk en een zweep. Gelukkig blijkt de schade nog
relatief beperkt. Een voorzichtige ondervraging van Lorena leert hen dat ze
hier verder alleen zijn. Het meisje vertelt dat ze al enige tijd verdenking koesterde
dat de graaf haar moeder door zijn honden had laten verscheuren. Wanneer ze
verneemt dat de graaf een weerwolf is, ziet ze haar vermoeden bevestigt, en
meer dan dat: wellicht is het de graaf zelf geweest die haar dood heeft
veroorzaakt.
Sturdle biedt aan om maar meteen gerechtigheid
te laten geschieden. Lyra, die de zweep achter haar riem heeft gestoken,
mompelt iets over misbruik van vrouwen en schurkachtige kerels, en stemt
hartgrondig met Sturdle in. Vrouwe Lorena blijkt daar echter te zachtmoedig
voor en vraagt de vier dringend om haar vader voor het gerecht van de koning te
slepen, wat ze dan maar beloven.
En dan nu de geheime gang. Ook Lorena blijkt
niet precies te weten waar die zich bevindt. In het dagboek van de graaf vindt
Lyra nog een aantekening over een geheime ‘schatkist’. Het doorzoeken van de
grote ruimte levert niets bijzonders op, dus richt iedereen zijn aandacht op de
dubbele deuren achteraan. Een uitsparing daarop blijkt de sleutel te zijn: de
medaille die de graaf rond zijn nek droeg, past er precies in. De deuren openen
en in de ruimte daarachter zijn vier graftombes opgesteld, die van de eerste
graven van Schemerwolde blijken te zijn.
Bij nader onderzoek komt aan het licht dat één
van de tombes een stuk minder bestoft is dan de andere. Hij wijkt daarnaast ook
af: de kroon die de afgebeelde graaf draagt is groter, en daarnaast houdt hij
een koningsappel en scepter vast. Op de deksteen wordt hij betiteld als ‘Alarik
I van Sardal’. De vier speculeren over de aspiraties van Bertram, terwijl
Sturdle en Ludovic aan de steen sjorren tot die opzij schuift, met een luide
knal tot gevolg. Wanneer ze bekomen zijn van de duizelingen en tuitende oren,
treffen ze geen lichaam maar de verzamelde schatten van graaf Bertram in de
tombe.
Inmiddels heeft Brocéliande met een bezwering
een geheime deur gedetecteerd. In een nis in tegenover de ingang staat een
beeld van de Engel des Doods, en precies daarachter voelt ze de aanwezigheid
van de deur. Sturdle klimt fluks tegen het beeld op en tuurt in de kap, die
leeg blijkt te zijn. Hij beweert echter dat hij niet goed kan zien of daar een
hendel zit, en daalt weer af. Ludovic steekt manmoedig zijn hand in de kap, en
treft meteen een hendeltje. Nog voor hij zijn bedenkingen heeft kunnen uitspreken
bij het onvermogen van Sturdle, klinkt er een knersend geluid. Het beeld draait
op zijn as en wordt vervangen door eenzelfde beeld – Ludovic is verdwenen. Aan
de andere kant treft Ludovic een soortgelijke ruimte, met weer vier tombes, en een
dubbele deur aan de andere kant van de ruimte, die niets anders dan de geheime uitgang
kan zijn.
Zodoende rest er niets anders meer dan de
tocht naar de tempel van Pelor aan te vatten. Sturdle gaat weliswaar eerst nog
het keukenpersoneel waarschuwen dat er een invasie nakend is, en de bedienden
besluiten om samen met de avonturiers door de gang te ontsnappen. Ludovic en Sturdle sleuren de graaf, die nog
steeds stevig gebonden is, met zich mee.
De deur komt uit aan de voet de heuvel waarop
het kasteel is gebouwd. Vlak voor hen ligt een begraafplaats, met aan de andere
kant ervan de afgebrande tempel, waar ze Gerlach, de kapitein van de wacht aantreffen.
De uitgeputte avonturiers verschansen zich met Lorena en de graaf in de ruïnes
van de tempel, terwijl de kapitein zich klaarmaakt om met zijn manschappen op
te rukken door de geheime gang en het kasteel te heroveren.
Alleen Sturdle is koppig van plan om de
bestorming niet te missen. Zonder zelfs maar zijn wonden te laten verbinden,
hinkt hij met de troepen mee, weer richting de geheime gang. Zijn vrienden
kijken hem met enige bezorgdheid na.
Gerlach stationeert Sturdle op het dak van het
kasteel: aan hem de taak om de hoorn te steken wanneer Gerlach en zijn mannen
de binnenplaats van het kasteel bestormen. Wanneer de kleine gnoom, die op pure
wilskracht overeind blijft, uiteindelijk de hoorn kan steken, ziet hij ver
onder zich uit alle huizen in het dorp inwoners stromen. Zwaaiend met geïmproviseerde
wapens gaan ze de bezettingsmacht te lijf. Kort daarop komt ook kapitein Wessel
hen met zijn mannen versterking bieden, en dan is het pleit snel beslecht...
Ludovic heeft inmiddels zijn laatste magische
krachten gebruikt om enige extra beschutting te creëren in de ruïne, en samen met
Lyra en Brocéliande trekt hij de wacht bij vrouwe Lorena op. Ze installeren
zich en willen net wat gaan bekomen van hun avonturen, wanneer ze voetstappen horen
naderen…
XP
9,600 XP (2,400 XP per persoon)
Treasure
1,300 gp
Spiked full plate
2 heavy steel shields
Amulet
Longsword
Masterwork
composite longbow (+2 Str bonus)
10 normal
arrows
2 potions of cure light wounds
2 potions of cure moderate wounds
2 scrolls
of magic weapon
Dagger
3 flasks of
unholy water
Silver holy
symbol of Hextor
Full plate
Masterwork flail
Light crossbow
10 bolts
2 scrolls of cure light
wounds
Wooden holy symbol of
Hextor
6 torches
Golden circlet with four
aquamarines
Quaal’s feather token (?)
Tekst: Petra Doom
Tekst: Petra Doom